Tutorial - FIFA 2004 Stadien konvertieren ( von *.3dm / *.3ds in *.o ) in 10 Schritten

 

von $chwenker

 

Dieses Tutorial erklärt, wie man mit einem 3D-Programm (wie z.B. Rhino 3D, www.rhino3d.com) erstellte Stadien in FIFA 2004 konvertiert.

 

Ausgangspunkt des Tutorials ist eine *.3dm-Datei, in der ihr euer Stadion abgespeichert habt. Falls ihr mit "Layern" gearbeitet habt (verschiedene Teile der 3dm-Datei, in der sich verschiedene Polygone befinden, sodass ich bequem zwischen ihnen auswählen, sie deaktivieren etc. könnt), wird euch das jetzt deutlich helfen :)

Zudem ist es wichtig, wie euer Stadion gedreht ist (für die Einlaufsequenzen z.B.). Dies ist in Rhino ganz einfach zu sehen : in der "Top"-Ansicht sieht man als Achsen eine senkrechte grüne und rechts davon eine waagerechte rote Linie. Ihr müsst euer Stadion so drehen, dass die Tribüne mit dem Spielerausgang (der in FIFA in der Mitte der Tribüne liegt) auf der Seite ist, wo der rote Strich ist.

Bild zur Verdeutlichung :

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Soviel zu den Voraussetzungen ...

 

Wichtig : Lest euch die Schritte zuerst GANZ durch, bevor ihr irgendwas macht. Das erspart unter Umständen viel Arbeit ;)

 

1. Schritt : Erstellen der verschiedenen 3ds-Teile :

(erklärt am Beispiel von Rhino 3D)

 

Wichtig : Voraussetzung :

Alle Texturen, die ihr den jeweiligen Polygonen zugeordnet habt, müssen in EINEM Ordner liegen ! Außerdem ist es äußerst empfehlenswert, dass keine Texturdatei länger als 8 Buchstaben ist (ansonsten kann es zu Problemen kommen !).

 

Das Stadion an sich besteht aus drei Teilen. Dies beruht darauf, dass uns drei Textur-Flächen (jeweils 512x512 Pixel groß) zur Verfügung stehen, und zwar ALLE DREI für transparente (oder teilweise transparente) Texturen (natürlich könnt ihr da dann auch nicht-transparente Texturen einfügen).

*transparente Texturen meint hier : Texturen, die ganz oder teilweise durchsichtig sind, d.h. Fensterscheiben, Zäune etc.

Ihr könnt nun selber bestimmen, welche Polygone zu welchem Teil gehören, es ist lediglich zu beachten ein Teil möglichst nicht mehr als 5000-6000 Polygone enthält (bei mehr kann es u.U. zu Problemen mit dem Stadium Builder kommen).

Diese "Teile" erstellt ihr ganz einfach, indem ihr alle Polygone, die in diesen Teil rein sollen, markiert.

WICHTIG : ALLEN POLYGONEN MUSS EINE TEXTUR ZUGEORDNET SEIN !

Wenn ihr alle Polys ausgewählt habt, geht ihr im Menu "File" auf "Export Selected" und speichert die Datei somit als 3ds-Datei ab.

Dateinamen sind im Grunde egal, um allerdings jeglichen Probleme auszuschließen sollten sie nicht länger als 8 Buchstaben sein.

Beispiel : part1.3ds , part2.3ds und part3.3ds

WICHTIG: Auch wenn eigentlich alle 3 parts für transparente Texturen geeignet sind, solltet ihr, falls möglich, ALLE Polygone mit transparenten Texturen in part3 zusammenfassen. So ist es sicher, dass es keine Probleme mit den transparenten Texturen gibt !

 

So, nun haben wir die Stadien-Teile. Das ist aber noch lange nicht alles !

Es fehlen noch 3 Dinge :             - die Fan-Banner (die unbeweglichen Fahnen, die je nachdem welches Team spielt im Stadion hängen)

                                               - die Werbebanden

                                               - die Zuschauer-Polygone

 

Fan-Banner :

Das Erstellen der Banner geht genauso wie das Stadionbauen vorher. Ihr erstellt einfach ein Polygon (hier wird übrigens keine Textur benötigt, die setzt ja FIFA nachher ein, trotzdem würde ich euch empfehlen, eine "Test-Textur" zuzuordnen, um zu sehen ob auch alles richtig herum ist und nicht gespiegelt etc.) und schiebt es an die Stelle, wo der Banner hängen soll. Größe etc. ist völlig beliebig.

Da FIFA sowohl für das Heimteam als auch für das Auswärtsteam jeweils 6 verschiedene Banner-Texturen bereitstellt, müsst ihr auch mindestens 6 Polygone für das Heim- und mindestens 6 für das Auswärtsteam erstellen (wenn ihr mehr erstellt, dann habt ihr halt mehrere gleiche Banner, da es ja nur 6 Banner-Texturen für ein Team gibt).

Wenn ihr die Polygone erstellt habt, markiert zum einen alle für das Heimteam und geht wie oben vor (File --> Export Selected), speichert die Datei als 3ds ab (z.B. ba_home.3ds). Genauso geht's mit den Bannern für das Auswärtsteam : alle markieren und als 3ds exportieren (z.B. ba_away.3ds).

Das wars schon.

 

Werbebanden :

Mit "Werbebanden" ist hier lediglich die Fläche gemeint, auf der nacher die Banden-Texturen (von FIFA) sein werden (es sind übrigens rotierende Banden, dies nur zur Anmerkung). Falls ihr noch eine Art "Rahmen" um die Banden machen wollt (oder eine Hinter-Wand z.B.), dann müsst ihr diese Polygone zu einem der drei Stadion-Teile (siehe oben) packen - wie gesagt zu der 3ds für die Werbebanden gehören wirklich nur die Polygone, auf denen nacher auch wirklich die Banden-Textur laufen soll.

Anzahl, Position, Größe ist hier egal, jeweils ein Polygon steht für eine Werbefläche (wer sich ein bisschen mit Banden-Texturen auskennt : in den Texturen befinden sich DREI Werbeflächen nebeneinander, und davon dann drei Reihen untereinander).

Vielleicht als Anhaltspunkt : Bei meinem Betzenberg habe ich für die Banden hinter dem Tor jeweils 14 Polygone nebeneinander gestellt.

Habt ihr alle Polygone erstellt, markiert alle und exportiert sie wie gewohnt als 3ds (Name z.B. adbds.3ds)

Auch damit sind wir fertig.

 

Zuschauer-Polygone :

Hier wird's etwas kompliziert - ich greife schonmal etwas auf einen späteren Schritt voraus :

Zuschauer werden mit dem StadiumBuilder per "Crowd Building Wizard" ganz einfach erstellt.
Dazu werden Polygone benötigt, die dem Wizard anzeigen, wo er die Zuschauerpolygone erstellen soll (d.h. die 3ds-Polygone die wir jetzt erstellen sind nacher NICHT die Zuschauerpolygone, sie werden lediglich vom Wizard gebraucht, damit dieser weiß wohin er die Zuschauerpolygone erstellen soll).

Das Grund-Prinzip funktioniert folgendermaßen :

Ihr gebt dem Wizard ein Polygon, das genauso schräg ist wie eure Tribüne. Dann wird der Wizard je nach Einstellung auf diesem Polygon die Zuschauerreihen "aufstellen".

D.h. für die 3ds braucht ihr schräge Polygone, die genau die Form eurer Tribünen haben. Natürlich ist es am einfachsten, wenn ihr die Tribünen-Polygone einfach kopiert und nochmal neu einfügt. Allerdings müsst ihr beachten, dass Teile wie Eingänge und Treppen nicht von Zuschauern besetzt sein sollen. D.h. an solchen Stellen darf auch kein Polygon sein (ihr müsst also die Polygone noch anpassen).

Falls ihr "3D-Sitze" in eurem Stadion verwendet (d.h. senkrechte Polygone mit Sitz-Texturen, die ähnlich angeordnet sind wie die Zuschauer in FIFA), gibt es auch einen anderen Weg, der es erlaubt, genauso viele Zuschauerreihen wie Sitzreihen zu haben. Dazu müsst ihr alle eure 3d Sitz Polygone kopieren / einfügen, die neuen Polygone dann markieren --> F10 drücken und nun  bei jedem Polygon die oberen Punkte markieren. Jetzt zieht ihr diese Punkte etwas nach hinten, sodass die Polygone nicht mehr senkrecht, sondern schräg sind (sie müssen aber nicht genau so schräg sein wie die Tribüne, dazu gleich mehr).

Bild zur Verdeutlichung :

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Bei einer entsprechenden Einstellung (wird später beim Konvertieren noch erklärt) wird der Wizard jetzt ein Zuschauerpolygon genau an die untere Kante eines schrägen Polygons setzen - also eine Zuschauerreihe pro Sitzreihe.

Wenn ihr, wie auch immer, eure Polygone fertig habt, müsst ihr noch unterscheiden, ob es sich bei dem Polygonen um Heim- oder um Auswärtszuschauer handelt. Auch wenn bei FIFA 2004 das Feature (was noch in FIFA 2003 enthalten war) von Heim- und Auswärtsfans nicht mehr enthalten ist (typisch EA ... ;) ), brauchen wir es, da der StadiumBuilder es benötigt (dieser war ja eigentlich für FIFA 2003 Stadien gemacht, geht aber auch wunderbar für FIFA 2004 ;) ).

Markiert jetzt einmal die Polygone für die "Heimfans", exportiert sie (z.B. als crowd_h.3ds) und einmal die Polygone für die "Auswärtsfans" und exportiert diese ebenfalls (z.B. als crowd_a.3ds).

So, das wäre auch geschafft :)

 

Wir besitzen jetzt also folgende 3ds-Dateien :

- 1. Teil Stadion (part1.3ds)

- 2. Teil Stadion (part2.3ds)

- 3. Teil Stadion (part3.3ds)

- Fan-Banner Heimteam

- Fan-Banner Auswärtsteam

- Werbebanden

- Zuschauer "Heim"

- Zuschauer "Auswärts"

 

Diese Dateien "legen wir jetzt erstmal beiseite", als nächstes werden die Voraussetzungen fürs Konvertieren geschaffen :)

 

 

 

2. Schritt : Installation der benötigten Programme, sonstg. Vorbereitungen

 

 

Das "Herzstück" des Konvertierens bildet der "ECP StadiumBuilder" ** (v. 1.2) von FIFA ECP

Downloaden kann man ihn unter folgender Addresse :

http://files.filefront.com/1828661

 

Anmerkung : er enthält übrigens eine riesige Hilfe-Datei (auf Englisch) mit kompletten Tutorials zum Stadionbau (z.B. auch für Rhino 3D).

 

Weiterhin benötigt ihr zum Konvertieren UNBEDINGT noch folgende Programme :

 

- BigGUI : benötigt zum Entpacken der big-Dateien

- OIFTool : für den "Zwischenschritt" zwischen 3ds und o Datei

- FIFA 2004 Plugin für OIF Tool: befindet sich im Ordner "OIFTool Plugin"

- fshtool : benötigt zum Entpacken der fsh-Dateien (Textur-Dateien von FIFA)

- Parallel Graphics Cortona plugin (für den Stadium Builder)

 

- Templates : Befinden sich im Ordner "templates"

 

- ECP Stadium Installer (Download auf http://www.fifaecp.com)

 

Falls einer der Links nicht gehen sollte, sucht einfach nach den Dateien über google.de - da werdet ihr auf jeden Fall fündig ;)

 

Installiert nun alle diese Programme folgendermaßen :

 

1. Installation des StadiumBuilders

2. Download und Installation des Parallel Graphics Cortona plugin (Link siehe oben)

3. Installation von BigGUI, fshtool und ECP Stadium Installer

4. Installation OIFTool

5. Installation OIFTool FIFA 2004 Plugin : Ausführen der "oiftool_fifa2004plugin_setup.exe" im Ordner "OIFTool FIFA 2004 Plugin"

(falls ihr sie schon installiert habt braucht ihr sie normalerweise nicht neu zu installieren).

 

 

Als letzte Vorbereitung empfehle ich, eure ganzen Konvertier-Dateien in einen Ordner anzulegen, folgendermaßen strukturiert :

 

hauptordner : hier befinden sich anfangs nur die fsh- und die stadion-template (mehr dazu später)

hauptordner\3ds parts : hier befinden sich alle vorhin erstellen 3ds-Dateien

hauptordner\texturen : hier befinden sich alle Textur-Dateien

hauptordner\tp : wird später noch gebraucht

 

So - jetzt kanns auch schon losgehn ;)

 

**falls ihr Probleme mit dem StadiumBuilder habt, schaut in dessen FAQ nach, dort gibt es einige Lösungsvorschläge zu Problemen mit dem Programm.

Beispiel für ein bekanntes Problem :

Bei jeder Aktion öffnet sich ein Fenster mit der Schrift "file://[Path].wrl(XX,XX) : '}'".

Lösung : Ihr müsst die Systemsprache von Windows auf "Englisch (Großbrittannien)" umstellen (Systemsteuerung --> Ländereinstellungen --> Gebietsschema (Standort) --> Englisch)

Anmerkung : Keine Angst, Windows bleibt trotzdem deutsch ;)

 

 

3. Schritt : Import des Stadions

 

Startet nun den StadiumBuilder. Es wird sich ein Dialog öffnen "Open existing project" etc. HIER NICHTS VERÄNDERN, SONDERN EINFACH AUF "OK" klicken !!

Nun haben wir 2 "Fenster" : Zum einen der StadiumBuilder und zum anderen der "OIF Editor".

Jetzt geht ihr auf "Tools" --> "Stadium Importer".

Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr die erste 3ds-File auswählen könnt. Geht also in den Ordner wo ihr eure 3ds-Files gespeichert habt.

Nehmt als erste File die erste 3ds, die wir gespeichert hatten (in unserem Falle also part1.3ds). Klick auf "Ok", und ein neues Fenster popt auf. Hier müsst ihr nun den Ordner auswählen, in dem sich alle Texturen für die 3ds-File befinden. Also euren Texturen-Ordner anklicken --> "ok".

So. Nun seht ihr ein neues Fenster :

Links am Rand sind die verschiedenen Texturen mit Namen aufgeführt, darunter ein paar Optionen und rechts davon ein 512x512 großer leerer Bereich. Das ist die Vorlage für unsere Textur-Datei.

Geht nun wie folgt vor :

 

- die Texturen anklicken, jeweils auf "Map/Unmap" klicken (--> Textur erscheint rechts und Symbol neben dem Texturnamen wird blau). Macht dies mit allen links aufgeführten Texturen.

- ordnet nun die verschiedenen Texturen rechts auf der Fläche an. Ihr könnt den kompletten Platz ausnutzen (je größer eine Textur desto besser ist nacher die Qualität), wenns nicht reicht könnt ihr die Texturen auch kleiner machen. Bei Platzproblemen solltet ihr bei der Größe der Texturen außerdem beachten, dass ihr dann lieber eine Textur, die man im Spiel aus der Nähe sehen wird, größer macht als eine, die nacher eh nur klein in einer oberen Ecke vorkommen wird.

Wichtig ist außerdem, dass keine Textur außerhalb der Fläche liegt und sie sich nicht überlappen.

Dafür gibt es eine praktische "Prüf-Funktion", wenn ihr auf "Check Bounds" klickt wird euch angezeigt wo es noch etwas auszubessern gibt (z.B. "Textures XXX and YYY are overlapping"). Wenn alles ok ist, wird euch "All bounds are fine" angezeigt - ihr solltet auf jeden Fall so lange anpassen bis euch diese Meldung angezeigt wird !

- bei "texture name" wird dieses Mal nichts geändert, tp00 stimmt. Ansonsten DARF NICHTS VERÄNDERT WERDEN !

 

Klickt jetzt auf "Import Model and Texture" (Sicherheitsabfrage mit "Ja" beantworten !).

Es wird nun gefragt, wo ihr die tp00.bmp abspeichern wollt. Speichert sie im vorhin angelegten Ordner "hauptordner\tp" als tp00.bmp ab.

Ab jetzt wird die 3ds-Datei importiert ... nach einer kurzen Zeit (je nachdem wieviele Polygone in eurer Datei drin waren) seid ihr wieder im StadiumBuilder-Fenster und seht das Importierte in den 3D-Ansichten (lässt sich übrigens auch über "View" --> "Stadium Preview" abstellen). Außerdem ist links jetzt ein "Part" dazugekommen ("Part 0 [tp00]").

Schließt nun den "Stadium Importer" (NICHT DEN STADIM BUILDER), ihr könnt ihn über die Taskleiste nochmal aufrufen und dann schließen (Sicherheitsabfrage mit "Ja" beantworten).

 

So - den ersten Teil haben wir nun importiert.

 

Genauso machen wirs mit dem zweiten Teil :

Tools --> Stadium Importer

Diesmal wählen wir die zweite 3ds (in unserem Falle also part2.3ds)aus. Wieder den Textur-Ordner anklicken, und wieder haben wir das Fenster mit der leeren Texturfläche.

Hier geht ihr genauso vor wie oben, mit einer Änderung :

Bei texture name gebt ihr tp01 ein !

Ansonsten genauso wie vorhin, Import Model and Texture ...

Schließlich sehen wir links einen neuen Part : "Part 1 [tp01]" und (wenn angeschaltet) rechts das geänderte Model.

Wieder den Stadium Importer schließen.

 

Und noch ein letztes Mal gehen wir auf "Tools" --> "Stadium Importer", wählen diesmal die dritte 3ds File (in unserem Falle also part3.3ds) aus. Auch hier wieder den Texturen-Ordner auswählen, die Texturen auf die Fläche bringen, hier bei texture name : tp03 angeben !

Wenn ihr auch dies importiert habt seht ihr links den dritten Part : "Part 2 [tp03]" und rechts das neue Model.

Zum letzten Mal den Stadium Importer schließen.

 

Jetzt haben wir das eigentliche Model drin, nun kommen die "Feinheiten" ;)

 

 

4. Schritt : Import der Fan-Banner

 

Als nächstes werden die 3ds für die Fan-Banner eingebaut.

Dafür klickt ihr auf "Project" --> "Import Banners". Als nächstes könnt ihr nun die 3ds-Datei auswählen - wählt als erstes die für die Heimmannschaft aus (in unserem Falle : ba_home.3ds). Es öffnet sich die Frage "Are these Banners for Home Team ?" -> Klick auf "Ja" --> die Banner werden importiert. Nun sehen wir links schon Part 3 bis Part 8.

Jetzt klickt ihr wieder auf "Import Banners" und wählt dieses mal die 3ds-Datei fürs Auswärtsteam (ba_away.3ds) aus - die Frage " Frage "Are these Banners for Home Team ?" wird dieses Mal logischerweise mit "Nein" beantwortet. Die Banner werden importiert und links tauchen die Parts 9 bis 14 auf.

Das wars mit den Bannern ...

 

 

 

 

5. Schritt : Import der Werbebanden

 

Nun sind die Werbebanden (adboards) dran. Klick auf "Project" --> "Import Adboards" --> 3ds-Datei für die Werbebanden auswählen (in unserem Falle adboards.3ds) --> "ok"

Links erscheinen Part 15 bis 17 (adb A-C) - fertig ;)

 

6. Schritt : Import der Zuschauer

 

Das Importieren der Zuschauer geht über "Tools" --> "Crowd Building Wizard" (NICHT über "Import Crowds").

Im ersten Fenster klickt auf "Next". Als nächstes wählt ihr die Zuschauerdatei für die "Auswärts"-Zuschauer aus (bei uns : crowd_a.3ds) (Einstellung auf "from File" belassen). Klick auf "Next".

In diesem Fenster werden die eigentlichen Einstellungen gemacht :

"Is the crowd home or away ?" ->  Einstellung ob Heim- oder Auswärtsfans, hier als auf "away".

"Row height defines ..." -> Einstellung, wie hoch die Zuschauerpolygone sein sollen. Findet man am besten durch Probieren heraus (zur Orientierung : bei meinem Betzenberg habe ich "140" verwendet)

"Number of rows" : Hier könnt ihr einstellen, wieviele Zuschauerreihen es geben soll. Ihr könnt entweder zwischen einer festen Zahl wählen oder den Wizard die schrägen Polygone "auffüllen" lassen, wobei ihr den Zwischenraum zwischen den Reihen angebt.

 

Für den Weg über die "3D Sitze" (siehe oben) : Folgendes muss eingestellt werden :

"Fixed" --> Number : 1

Mit Klick auf "Next" werden die (Auswärts-)Zuschauer generiert. Ist dies geschehen, Klick auf "Finished".

Diese Schritte wiederholt ihr jetzt wieder, diesmal nehmt ihr die 3ds Datei für die Heimfans (also hier : crowd_h.3ds) und stellt bei "Is the crowd home or away ?" auf "home". Ansonsten bleibt alles gleich.

Nun sollten links die Parts 18 bis 25 dazugekommen sein (rwh 0-3 und rwa 0-3).

 

So, jetzt sind wir schon fast fertig mit dem Importieren !

 

7. Schritt : Lightning Wizard

 

Als letztes folgt der Lightning Wizard ("Tools" --> "Stadium Lightning Wizard"). Klick auf "Next", nun kann man eine Prozenteinstellung vornehmen ("Origin"). Lasst diese am besten auf 80%, das ist in etwa die richtige Beleuchtung (natürlich könnt ihr das auch verstellen !). Klickt nun auf "Next" und auf "Finished". Das wars :)

Speichert nun die Datei (es ist erstmal eine oif-Datei !) über "File" --> "Save OIF" ab (z.B. unter "stadion.oif").

 

 

8. Schritt : Konvertieren der OIF in die O

 

Startet nun das OIF Tool über "Tools" --> "OIF Tool". Stellt die Einstellung auf "Convert from OIF to O" und wählt bei "Select what type ..." den Punkt "FIFA 2004 Stadiums (Delle Alpi)" aus (dieser sollte anwählbar sein, wenn ihr das FIFA 2004 Plugin für das OIF Tool richtig installiert habt (siehe ganz zu Beginn). Klick auf "Next".

Nun wählt ihr bei "Input OIF File" die eben abgespeicherte "stadion.oif" aus.

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Einschub: Stadien-Templates :

Das Stadion, was wir ins FIFA-Format konvertieren, wird grob gesagt "in eine vorhandene FIFA-Stadiendatei reinkopiert". D.h. wir brauchen eine Ausgangs-Stadiendatei, die dann mit dem neuen Stadion "gefüllt" wird. Diese Datei nennen wir "Template". Ihr findet alle templates im Ordner "templates".

Am besten kopiert ihr nun eure Template im "hauptordner"

(also die "alpicd__alpi_cd__model94110107421875__.o") und fügt sie nochmal ein - nennt sie vielleicht "templatealpicd__alpi_cd__model94110107421875__.o".

 

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Bei "Output O File" klickt ihr nun die Datei "alpicd__alpi_cd__model94110107421875__.o" in eurem "hauptordner" an (Hinweis, dass überschrieben wird, mit "Ja beantworten).

Klick auf "Next.

Nun wählt ihr bei "Use external O File" die Datei "templatealpicd__alpi_cd__model94110107421875__.o" aus und klickt auf "Next".

 

Nun habt ihr im neuen Fenster links eine Übersicht über die Parts und rechts Auswahlmöglichkeiten. Ihr müsst jetzt nacheinander jeden Part anklicken und auswählen, was mit ihm passieren soll ("Empty Part" bedeutet, dass der Part leer gelassen wird, "Retain Original Data" bedeutet, dass das bisherige beibehalten wird und "Replace with" bedeutet, dass der Part mit etwas neuem ersetzt wird).

Im Folgenden werde ich euch die verschiedenen Parts beschreiben und hintendran schreiben, welche Einstellung vorzunehmen ist (wobei es Parts gibt, bei denen ihr auch etwas anderes einstellen könnt, z.B. Empty statt Retain, wenn ihr es nicht wollt).

 

part 1 [tp01] - Part mit Textur "tp01" -> "Replace with" : "Part 1 [tp01]"

part 2 [SL00] - Sideline-Elemente (Fotografen, Trainer ..) -> Retain (oder Empty)

part 3 [SL01] - Sideline-Elemente (Fotografen, Trainer ..) -> Retain (oder Empty)

part 4 [gras] - Fläche für Rasentextur -> RETAIN

part 5 [gras] - Fläche für Rasentextur -> RETAIN

part 6 [grsb] - Fläche für Rasentextur -> RETAIN

part 7 [grsc] - Fläche für Rasentextur -> RETAIN

part 8 [tp03] - Part mit Textur "tp03" -> "Empty" (wird in einen Part weiter unten eingefügt)

part 9 [adba] - Part mit den Werbebanden -> "Replace with" : "Part 15 [adba]"

part 10 [adbb] - Part mit den Werbebanden -> "Replace with" : "Part 16 [adbb]"

part 11 [adbc] - Part mit den Werbebanden -> "Replace with" : "Part 17 [adbc]"

part 12 [tp00] - Part mit Textur "tp00" -> "Replace with" : "Part 0 [tp00]"

part 13 [tp01] - Part mit Textur "tp01" -> "Empty" (da wir "tp01" schon zugeordnet haben)

part 14 [tp03] - Part mit Textur "tp03" -> "Empty" (wird in einen Part weiter unten eingefügt)

part 15 [tp00] - Part mit Textur "tp00" -> "Empty" (da wir "tp00" schon zugeordnet haben)

part 16 [rwa0] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 22 [rwa0]"

part 17 [rwa1] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 23 [rwa1]"

part 18 [rwa2] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 24 [rwa2]"

part 19 [rwa3] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 25 [rwa3]"

part 20 [rwh0] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 18 [rwh0]"

part 21 [rwh1] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 19 [rwh1]"

part 22 [rwh2] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 20 [rwh2]"

part 23 [rwh3] - Part mit Zuschauertexturen -> "Replace with" : "Part 21 [rwh3]"

part 24 [rwn0] - (unwichtig) -> "Empty"

part 25 [rwn1] - (unwichtig) -> "Empty"

part 26 [rwn2] - (unwichtig) -> "Empty"

part 27 [rwn3] - (unwichtig) -> "Empty"

part 28 [tp00] - Part mit Textur "tp00" -> "Empty" (da wir "tp00" schon zugeordnet haben)

part 29 [tp01] - Part mit Textur "tp01" -> "Empty" (da wir "tp01" schon zugeordnet haben)

part 30 [tp03] - Part mit Textur "tp03" -> "Replace with" : "Part 2 [tp03]"part 31 [SL02] - Ordner/Polizei auf den Tribünen -> "Empty" oder "Retain" (Empty ist zu empfehlen, da die Positionen eh nicht stimmen)

part 32 [abna] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 9 [abna]"

part 33 [abnb] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 10 [abnb]"

part 34 [abnc] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 11 [abnc]"

part 35 [afla] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 12 [afla]"

part 36 [aflb] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 13 [aflb]"

part 37 [aflc] - Part mit Fan-Bannern (Auswärts) -> "Replace with" : "Part 14 [aflc]"

part 38 [hbna] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 3 [hbna]"

part 39 [hbnb] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 4 [hbnb]"

part 40 [hbnc] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 5 [hbnc]"

part 41 [hfla] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 6 [hfla]"

part 42 [hflb] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 7 [hflb]"

part 43 [hflc] - Part mit Fan-Bannern (Heim) -> "Replace with" : "Part 8 [hflc]"

 

So - wir nähern uns langsam aber sicher dem Ende ... DURCHHALTEN ;)

 

Wenn alle Einstellungen vorgenommen sind, Klick auf "Next". Nun konvertiert OIF Tool die OIF-Datei wie befohlen in die O-Datei. Sobald im Fenster steht :

"Writing output O File...

Complete."

Klickt auf "Next" und auf "Finish" - nun habt ihr die o-Datei !!! Gratulation :D

 

Aber fertig sind wir noch immer nicht ... !

 

Schließt jetzt den StadiumBuilder ... jetzt gehts an die Texturen :)

 

 

9. Schritt : Erstellen der fsh-Datei (Textur-Datei)

 

In eurem "hauptordner" sollte sich neben der Stadientemplate auch die fsh-template befinden ! Diese Datei hat den Namen "alpicdtexobj.texobj250823974609375_static.fsh".

 

Wenn ihr sie per Doppelklick entpackt (vorausgesetzt fshtool ist installiert), wird ein neuer Ordner erstellt, in dem sich folgende Dateien befinden :

 

0000.BMP

0000-a.BMP

0001.BMP

0002.BMP

0002-a.BMP

0003.BMP

0003-a.BMP

0004.BMP

0004-a.BMP

0005.BMP

index.fsh

 

Öffnet nun eure vorhin erstellten tp00.bmp, tp01.bmp und tp03.bmp. Speichert die tp00.bmp als 0000.BMP ab (d.h. ersetzt die alte), genauso wie die tp03.bmp als 0004.BMP und die tp01.bmp als 0002.BMP

Nun fehlt noch die "Alpha-Datei" (Datei, die FIFA angibt, welche Stellen auf den Texturen transparent sein sollen und welche nicht), also die Dateien 0000-a.BMP, 0002-a.BMP und 0004-a.BMP .

 

Nun erkläre ich am Beispiel von der 0002-a.BMP, wie vorzugehen ist. Bei 0000-a.BMP und 0004-a.BMP ist der Weg genau der gleiche :

 

Ihr müsst nun also die Texturen von 0002.BMP nehmen und die Stellen wo die darin enthaltenen Texturen durchsichtig sein sollen, schwarz machen, und die Stellen, die (überhaupt) nicht durchsichtig sein sollen, weiß machen.

Zwischenstufen (d.h. beispielsweise nur halb-transparent) sind die verschiedenen Graustufen.

Das Erstellen einer solchen Datei geht eigentlich nur mit einem halbwegs professionellem Grafikprogramm, ich habe es hier mal am Beispiel von Jasc Paintshop Pro erklärt :

 

PSP 8 starten

0002.BMP öffnen

--> neue Ebene

--> diese Ebene angewählt lassen

--> den Bereich, der durchsichtig sein soll, markieren (mit einem der Markierungswerkzeuge)

--> mit der Farbe "Schwarz" füllen (völlig schwarz)

--> Menu "Auswahl" --> "Umkehren" (Markierung ist jetzt genau anders herum)

--> mit der Farbe "Weiß" füllen (völlig weiß).

 

Nach diesem Schema müsst ihr vorgehen - und versucht möglichst, keine Graustufen z.B. an den Übergängen zwischen Schwarz-Weiß zu haben, da dies hässliche Fehler in FIFA verursachen kann.

Wenn ihr nun die Alpha-Textur habt, speichert sie nicht einfach über die 0002-a.BMP drüber !!

Die 0002-a.BMP ist eine Schwarzweiß-Bitmap, wenn man dies ändert kann man sie nicht mehr in die fsh zurück importieren !

Der sicherste Weg ist der folgende :

Öffnet sowohl eure erstellte Alpha-Datei als auch die 0002-a.BMP. Nun kopiert ihr die Alpha-Datei und fügt sie per "Strg + E" in die 0002-a.BMP ein. Jetzt einfach die 0002-a.BMP abspeichern ... und fertig ;)

 

Zum besseren Verständnis vielleicht mal die 0002.BMP und die 0002-a.BMP von Kaiserslautern zu Vergleich :

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Das gleiche macht ihr nun wie schon gesagt mit 0000-a.BMP und 0004-a.BMP !

 

SCHATTEN-TEXTUR (0003.BMP + 0003-a.BMP)

Auch Schatten werden mit den neuen Stadien unterstützt, falls ihr also wollt, dass euer Stadion einen Schatten hat, könnt ihr auch diesen "bauen" !

Für den Fall, dass ihr keinen Schatten wollt, macht ganz einfach die 0003-a.BMP komplett schwarz, dann wird kein Schatten angezeigt.

Für die, die einen Schatten erstellen wollen, erkläre ich es jetzt "kurz" (man sollte möglichst schon ein bisschen Erfahrung mit dem oedit haben).

Öffnet die Datei alpicd__alpishadow_cd__model5391845703125__.o mit dem Oedit (Download z.B. hier).

Klickt als erstes auf "Texture" --> "Manage Textures" und ladet die 0003-a.BMP. Dann könnt ihr in der 3D-Ansicht schon euren Schatten ungefähr stehen.

Durch Verschieben der blauen Punkte (zum Markieren rechts "Select" anklicken, zum Bewegen "Move") könnt ihr euren Schatten jetzt verändern.

Natürlich könnt ihr auch die 0003-a.BMP ändern, dann wird sich der Schatten in eurem Stadion auch ändern.

Eine dritte Möglichkeit, die ihr Nutzen könnt, ist der "UV Map Editor" (unter "Texture"). Hier könnt ihr die Flächen, die den einzelnen Polygonen in der Schatten-Datei zugeordnet sind, verändern.

 

Wenn ihr euren Schatten fertig habt, speichert nun die *.o-Datei ab (Klick auf "File" --> "Save"), und natürlich genauso eure 0003-a.BMP (falls die geändert wurde).

 

 

Jetzt habt ihr die nötigen Texturen fertig ... wenn ihr wollt könnt ihr auch noch den Himmel ändern, dazu einfach die 0001.BMP ändern (ist aber nicht zwingend nötig).

 

Als letzten Schritt doppelklickt ihr nun auf die "index.fsh", damit werden alle neuen Texturen in die fsh-Datei (im "hauptordner") importiert.

 

NACHT-VERSIONEN :

Mit dem ECP Stadium Installer werden auch Nacht-Versionen unterstützt !

 

Deshalb solltet ihr jetzt eure eben erstellte fsh-Datei kopieren (am besten in einen Unterordner, z.B. hauptordner/nachtfsh/) und nochmal neu öffnen (den Namen der fsh müsst ihr nicht ändern, er kann bei alpicdtexobj.texobj250823974609375_static.fsh bleiben !).

Das mindeste, was ihr machen solltet wäre logischerweise, den Himmel (0001.BMP) in einen Nachthimmel zu ändern, falls ihr noch weitere Änderungen an den Texturen im Vergleich zur Tag-Version vornehmen wollt, macht das nun und packt dann die fsh wieder per Klick auf index.fsh.

 

Jetzt haben wir also eine Tag- und eine Nacht-FSH !

 

Das wäre auch erledigt ... fehlt noch eins :)

 

 

10. Schritt : Import mit ECP Stadium Installer

 

Jetzt kommt der ECP Stadium Installer (bzw. zuerst der Packager) zum Zuge.

 

Stadien, die mit dem ECP Stadium Installer installiert werden, sind in sogenannten "Packages" (*.sti-Dateien) zusammegefasst.

Diese werden mit dem "Packager" erstellt - startet ihn per Klick auf "Packager.exe"

 

Nun geht's los - folgende Felder stehen euch zur Verfügung :

Stadium Name:             Hier gebt ihr den Namen eures Stadions ein. Dieser Name wird später im Installer und in FIFA zu sehen sein.

City / Town:                  Hier tragt ihr den Standort oder die Stadt des Stadions ein.

Country:                       Hier tragt ihr das Land ein, in dem sich das Stadion befindet (am besten englische Begriffe, also z.B. "Germany" und nicht "Deutschland")

Author:                         Hier dürft ihr (sofern es euer Stadion ist *g*) euren Namen eintragen

Capacity:                      Hier wird die offizielle Kapazität des Stadions eingetragen.

Year built (real life):       Dürfte klar sein, hier tragt ihr das Baujahr des Stadions ein (und zwar des Original-, nicht des FIFA-Stadions ;) ).

Home team ID:              Hier tragt ihr die ID(-Nummer) des Teams, zu dem das Stadion gehört ein. Rausfinden könnt ihr die ID z.B. per ECP DBEdit (steht in der Team Info oben rechts)

Klick auf "Weiter", wenn alles eingetragen ist.

Nun wählt ihr zwei Bilddateien (*.jpg, *.bmp oder *.gif) für das Stadion aus (jeweils auf "Durchsuchen" klicken) :

Stadium Icon:                Eine 80x80 Pixel große Bilddatei, die später im ECP Stadium Installer angezeigt wird.

Stadium Photo:              Dieses 440x113 Pixel große Bild wird später in FIFA bei der Stadienauswahl angezeigt werden.

WICHTIG: Die Größe der Bilder MUSS EXAKT 80x80 bzw. 440x113 Pixel betragen !!

Nun klickt ihr wieder auf "Weiter".

Als nächstes werden die eigentlichen Stadien-Dateien (für die Tag-Version) ausgewählt :

Stadium Geometry (*.o):           Wählt hier die in Schritt 8 konvertiere o-Datei aus (d.h. die alpicd__alpi_cd__model94110107421875__.o).

Stadium Texture (*.fsh):            Wählt hier die in Schritt 9 erstellte fsh-Datei aus (d.h. die alpicdtexobj.texobj250823974609375_static.fsh)

Die drei unteren Punkte sind nicht zwingend nötig (aktiviert werden sie, wenn ihr das Häkchen davor

setzt), ich erkläre sie trotzdem :

Extra Geometry (eg. track):        Steht für die Laufbahn-Datei des Stadions. Falls ihr z.B. die Datei "alpicd__track_alpi_cd__model81689453125__.o" noch verändert habt, könnt ihr sie hier zur Stadien-Package dazufügen (sodass sie ebenfalls installiert wird).

                                               Die Datei "alpicd__track_alpi_cd__model81689453125__.o", die ihr im "templates"-Ordner findet, entfernt die Laufbahn komplett aus dem Stadion, falls ihr dies wollt wählt also die Datei aus dem templates-Ordner aus !

Stadium Shadow (*.o):              Falls ihr die Datei mit dem Stadion-Schatten (alpicd__shadow_alpi_cd__model81689453125__.o) verändert habt, könnt ihr sie hier hinzufügen, damit sie mit-installiert wird (siehe Schritt 9 - Schatten-Textur).

Klick auf "Weiter".

Das nächste Fenster ist ähnlich aufgebaut, bis auf die Schatten-Datei (die bei einer Nacht-Version

logischerweise wegfällt) ist alles wie bei der Tag-Version.

Wählt hier nun folgendes :

Stadium Geometry (*.o):           Da sich bei der Struktur im Vergleich zur Tag-Version wohl nix geändert haben wird, wählt hier die gleiche *.o-Datei wie bei "Tag" aus !

Stadium Texture (*.fsh):            Wählt hier die eben erstellte NACHT-fsh aus !

Extra Geometry (eg. track):        Wählt hier die gleiche Track-File wie oben bei "Tag" aus.

 

Klickt auf "Weiter".

Nun wählt ihr durch Klick auf "Durchsuchen" einen Namen (und Ordner) für eure Stadion-Package

aus (z.B. betzenb.sti).

Nach einem Klick auf "Weiter" werden nochmal alle Angaben angezeigt. Kontrolliert sie, ihr könnt sie

danach nicht mehr ändern ! Falls ihr doch einen Fehler bemerken solltet, müsst ihr eine neue Package

erstellen !

Durch Klick auf "Packen" wird die Package erstellt - wenn der Packager fertig ist erscheint der Button

"Fertig", über den ihr den Packager nun per Klick beenden könnt.

 

So, nun haben wir unsere Stadion-Package, die nur darauf wartet, per ECP Stadium Installer installiert

zu werden !

 

Startet den ECP Stadium Installer.

Unter dem Punkt "Add Stadium" seht ihr zwei Buttons (Package und Online).

Hinter dem "Online-Button" verbirgt sich ein Link zu www.fifaecp.com, von wo ihr viele neue Stadien

downloaden könnt !

Wir aber wollen ja unser eigenes Stadion installieren, deshalb klicken wir auf "Package" und wählen

unsre Package (z.B. betzenb.sti) aus.

Nun sollte im unteren Teil u.a. auch unser Stadion (inklusive Icon) erscheinen.

Um das Stadion nun zu installieren, doppelklickt einfach auf euer Stadion und wartet den Import-

Prozess ab. Das wars schon ;)

 

 

Nun .. was lange währt wird endlich gut ! Viel Spaß mit eurem eigens konvertierten Stadion, das

nächste Match habt ihr euch verdient ! ;)

 

 

(c) by Schwenker (FIFA ECP)